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Jack'O'Lantern (Personnage)

De Warraff — Encyclopédie de Serrah

Tous les personnages

Cette fiche rassemble les incarnations de Jack'O'Lantern et ses mentions explicites dans le lore de Warraff.

Histoire

Les ruses de Jack

Jack cherche avant tout à prolonger sa vie. Lorsque les ténèbres viennent réclamer son âme, il persuade son visiteur de devenir une pièce, puis le retient près d’un symbole sacré. Il obtient ainsi un délai. Lors d’une seconde rencontre, il piège son créancier au sommet d’un arbre et exige que son âme ne puisse jamais être réclamée.

Sources : La Lanterne de l’Errant.

Une âme sans royaume

Ces promesses ne rendent pas Jack immortel. À sa mort, la lumière le refuse, tandis que les ténèbres ne peuvent plus l’accueillir. Condamné à l’errance, il reçoit une braise qu’il place dans un légume évidé pour éclairer son chemin.

Les siècles effacent le nom de l’homme derrière la silhouette et sa lanterne. La chronique se termine sur son arrivée à Serrah, nouveau monde où poursuivre cette marche sans repos. Sa carte conserve cette identité d’Âme Errante.

Sources : La Lanterne de l’Errant · Jack'O'Lantern, Âme Errante.

Cartes représentant Jack'O'Lantern

Jack'O'Lantern, Âme Errante

Rejeté par la lumière comme par les ténèbres, il erre dans la nuit, guidé seulement par la braise maudite de sa lanterne.

Source : Jack'O'Lantern, Âme Errante.

Autres cartes qui le citent

Aucune autre mention explicite identifiée dans les noms et textes de lore du catalogue actuel.

Chroniques et chapitres

Repères dans les récits

Les extraits suivants proviennent des récits liés ; leurs pages donnent le contexte complet.

La Lanterne de l’Errant

Lire le récit complet

  • Celui qui trompa les ténèbres : On racontait autrefois l’histoire d’un homme suffisamment rusé pour tromper jusqu’au maître des Enfers. Son nom était Jack, et aucune promesse ne semblait avoir plus de valeur pour lui que sa propre survie.
  • Le dernier verre : Lorsque les ténèbres vinrent réclamer son âme, Jack demanda une dernière faveur : boire une ultime fois. Même face à la mort, il cherchait déjà comment retourner la situation à son avantage.
  • Une pièce bien gardée : Jack convainquit son visiteur de prendre la forme d’une pièce. Mais au lieu de payer, il l’enferma près d’un symbole sacré. Prisonnier, celui qui était venu chercher son âme dut négocier sa liberté.
  • Le premier marché : Jack obtint quelques années supplémentaires. Mais le temps passe même pour ceux qui pensent pouvoir l’arrêter, et lorsque son créancier revint, Jack avait déjà imaginé une nouvelle ruse.
  • La croix sur l’arbre : Cette fois, Jack attira son adversaire au sommet d’un arbre avant de lui interdire toute fuite. En échange de sa liberté, il exigea une promesse : son âme ne pourrait jamais être réclamée.
  • Une victoire de courte durée : Jack pensa avoir gagné. Il avait trompé la mort, humilié les ténèbres et obtenu la garantie que personne ne pourrait jamais prendre son âme. Pourtant, il avait oublié une chose : il finirait tout de même par mourir.
  • Ni lumière, ni ténèbres : Lorsque Jack mourut, les portes de la lumière lui furent fermées. Il se tourna alors vers les ténèbres. Mais une promesse est une promesse : son âme ne pouvait y entrer non plus.
  • Condamné à errer : Sans royaume pour l’accueillir, Jack fut renvoyé dans la nuit. Il n’était plus véritablement vivant, mais aucune mort ne pouvait davantage le réclamer. Il ne lui restait qu’un chemin sans destination.
  • Une braise pour seul soleil : Avant son départ, une unique braise lui fut donnée afin qu’il puisse voir dans l’obscurité. Jack la plaça dans un légume évidé et transforma cette maigre lumière en lanterne.
  • La Lanterne de l’Errant : Cette nuit-là, la lumière apparut de nouveau à Serrah. Mais elle ne s’éloigna pas. Deux yeux brûlants s’ouvrirent dans le brouillard et la silhouette tourna lentement la tête. Jack avait enfin trouvé un nouveau monde où errer.